Pages

Sunday, July 28, 2019

TUGAS AKHIR SOFTSKILL MATKUL BAHASA INGGRIS BISNIS 2


The Growth of Indonesia’s Economic Condition

            According to the article was I read, Indonesia's economic condition from 2018 untill now has shown positive results. In fact, Indonesia's economic development performance throughout 2018 has even improved compared to the previous year. The reasons is because the economic fundamentals has been stronger with low inflation, and the achievement of growth targets. Not only that, declining unemployment also proves that Indonesia continues to improve its economy. All of that things can allows Indonesia to get out of the middle income trap.

            From the other side, export prospects also improved. This is in line with the projected increase in global economic growth and improvement in commodity prices. After that, Improvements also happening in the rupiah exchange rate. BI estimates that, by 2020, the prospect of strengthening the balance of payments will continue. The conclusion is the Indonesia’s economic condition is in good news and still grow up with another aspect.

Saturday, April 14, 2018

Filosofi Logo dan Desain Logo


APPLE INC.
Apple, nama dan logo yang cukup aneh untuk sebuah perusahaan komputer dan tentunya memiliki originalitasnya tersendiri. Dapat dikatakan bahwa logo dari apple ini adalah salah satu logo yang paling banyak dispekulasi dan dibicarakan karena keunikannya. Tapi kenapa harus apel? Berikut perubahan-perubahan yang telah dialami dan sejarah dari logo apple.


ASAL MULA NAMA APPLE
Jadi kenapa apel? Banyak sekali kisah atau cerita mengenai mengapa apple menggunakan apel sebagai nama dan logo mereka. Berikut cerita-ceritanya:
  • Steve Jobs menyukai Beatles sampai pada batas dimana ia mendapatkan nama apple ini dari label album mereeka.
  • Apel adalah buah yang sempurna
  • Mereka menginginkan sebuah nama yang muncul dekat dengan daftar alfabet
  • Apel adalah buah pengetahuan, dari cerita Adam dan Eve di kisah penciptaan.



KISAH ALAN TURING


 
Salah satu cerita yang paling menarik adalah logo apple merupakan penghormatan bagi Alan Turing, seorang matematis, logician, cryptanalyst dan ilmuwan komputer, yang memiliki peran besar dalam perkembangan teknologi komputer sekarang ini.
Karena Turing adalah homoseksual yang dimana pada saat itu tidak diperbolehkan dan merupakan sebuah ilegalitas di UK, ia bunuh diri dengan racun sianida. Sebuah apel yang dimakan setengah ditemukan di samping tubuhnya, yang diperkirakan berisikan racun terkait. Sebagai penghormatan untuk ilmuwan komputer ini, logo apple adalah referensi ke kisah ini. Walaupun begitu, apple mengatakan tidak ada kaitannya antara logo mereka dan kisah ini.


KISAH YANG PALING DIPERCAYA BENAR


 
Walaupun banyak cerita dan kisah menarik, cerita berikut ini adalah yang paling dipercaya benar mengapa apple memilih apel sebagai logo dan nama perusahannya. Nama apple didapatkan pada saat Steve Jobs bekerja di kebun buah-buahan Oregon dan ia mendapatkan nama apple dari brand ternama apel yang bernama McIntosh apples.
Dari brand apel tersebut jugalah nama Macintosh berasal. Dari kisah inilah Steve Wozniak, co-founder Apple mengatakan "semua yang terdengar menarik adalah benar." Jadi mungkin ini benar-benar asal mula mengapa Apple menggunakan apel sebagai nama dan logo mereka.


LOGO APPLE
Selama puluhan tahun sejak Apple berdiri pada tahun 1976, tentu ia telah mengalami berbagai perubahan logo. Berikut perubaha-perubahannya dan cerita di balik setiap perubahan tersebut.
LAMBANG ISAAC NEWTON (THE NEWTON CREST) - 1976 SAMPAI 1976
Logo pertama Apple didesain pada tahun 1976 oleh Ronald Wayne, yang terkadang juga dikenal sebagai co-founder ketiga dari Apple.
  

Pada logo tersebut menggambarkan Isaac Newton duduk di bawah pohon dengan sebuah apel bergantung di atas kepalanya. Istilah di sekitar logo tersebut berkata, "Newton... Pemikiran yang terus Mengarungi Lautan Pikiran yang Aneh... Sendiri."
Akan tetapi logo tersebut lebih memberikan kesan klasik daripada modern, padahal mereka adalah perusahaan komputer. Oleh karena itu, Steve Jobs memutuskan sebuah desain ulang dibutuhkan.


LOGO PELANGI (THE RAINBOW LOGO) - 1976 SAMPAI 1998
Oleh karena itu, logo di atas diganti dengan cepat oeh Steve Jobs dengan desainer Rob Janoff. Yang tidak diketahui Janoff mungkin adalah desain logonya akan menjadi salah satu logo paling terkenal dan paling iconic sepanjang sejarah teknologi.



Janoff mengatakan, "gigitan" pada logo Apple digunakan agar orang-orang mengetahui bahwa ia menggambarkan apel, bukan tomat. Juga sesuai dengan kata dunia komputer (byte/bite), sesuai dengan perusahaan teknologi. Sedangkan alasan strip pelangi pada logo adalah Steve Jobs menginginkan sebuah logo yang penuh warna agar perusahaan lebih terlihat "manusiawi".

Logo ini digunakan cukup lama, tepatnya selama 22 tahun sebelum akhirnya diubah lagi oleh Steve Jobs, kurang dari setahun sejak ia kembali ke Apple di 1997. Walaupun begitu, bentuk dari logo ini tidak mengalami perubahan. Adapun logo awal yang ditawarkan Steve Jobs adalah logo monkromatik hitam.
  

LOGO MONOCHROME - 1998 SAMPAI SEKARANG
Desain logo Apple bertahan cukup lama sampai akhirnya Steve Jobs memutuskan mengubah logo penuh warna tersebut menjadi logo dengan warna yang solid. Hal ini sesuai dengan fashion pada waktu itu yang minimalis dan mungkin untuk mengikuti zaman millenium yang baru.

Mungkin logo penuh warna (pelangi) dapat menjadi nostalgia para pengguna Mac, tetapi tentunya Steve Jobs bukanlah orang yang menginginkan rasa nostalgia pada logo Apple. Oleh karena itulah dibuat logo monochrome yang lebih fleksibel untuk me-brand produknya. Perubahan tersebut akhirnya bertahan hingga sekarang ini, dimana Apple hanya menggunakan satu warna saja unutk logonya (monokromatik, penggunaan satu warna saja).
Logo Apple sekarang ini tetap menggunakan konsep monokromatik, hanya bewarna putih.



Desain Logo Saya


Black Innovation Creative (BIC)

FILOSOFI BIC
BIC yaitu sebuah akronim dari Black Innovation Creative yang artinya adalah sebuah usaha kecil dibidang Event Organizer atau EO yang lebih memfokuskan pada desain buku tahunan khusus siswa SMA. Selain desain, BIC juga menerima jasa pemotretan dari buku tahunan itu sendiri.
Usaha kecil ini didirikan oleh teman saya yang bernama Rahman Zakaria, ia mengajak saya untuk merintis sebuah bisnis kecil ini pada saat lulus dari bangku SMA. Asal usul nama Black Innovation Creative berasal dari nama panggilan teman-teman saya kepada Rahman Zakaria sewaktu masih SMA. Banyak teman saya yang memanngil Rahman dengan sebutan Black karena kulitnya yang berwarna hitam, bukan bermaksus rasis atau mendiskriminasi tapi disini Black adalah panggilan kesayangan teman saya yang lain terhadap Rahman. Innovation Creative dibentuk dari sebuah pemikiran yang harus berinovasi dan kreatif saat menjalankan bisnis ini. BIC saat ini dipegang kendali oleh 3 orang, yaitu saya dan 2 orang teman SMA saya, Rahman Zakaria serta Fiki Nur Mubarok.


MAKNA LOGO
Logo BIC memiliki sebuah makna yaitu adanya gambar dari bohlam lampu serta terdapat 7 garis cahaya disekitarnya itu artinya adalah pemikiran atau ide yang muncul saat menjalankan sebuah project dari bisnis ini. Ide tersebut haruslah berinovasi dan kreatif, karena dunia desain sangat melekat sekali dengan pemikiran kreatif.
Gambar dari bohlam itu memiliki warna yang banyak, yang artinya banyaknya ide atau pemikiran baru saat menjalankan bisnis ini.
Tulisan BIC pada bagian bawah logo berarti adalah akronim dari Black Innovation Creative. Warna hitam pada tulisan BIC  yang berarti adalah warna dari nama depan bisnis ini yaitu Black.
Font yang digunakan dalam pembuatan font ini adalah Montserrat.


REFERENSI:
http://www.tahupedia.com/content/show/88/Sejarah-dari-Logo-Apple

Tuesday, March 6, 2018

Animasi dan Desain Grafis

Animasi






A. Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi juga berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.

Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.



Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang
waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.

B. Pengertian secara Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

C. Prinsip Dasar Animasi
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.

3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
• Macromedia Flash
• Adobe Flash
• Macromedia Director
• ToonBoom Studio
• Adobe ImageReady
• Corel RaVe
• Swish Max
• Adobe After Effect

2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
• 3D Studio Max
• Maya
• Poser (figure animation)
• Bryce (landscape animation)
• Vue (landscape animation)
• Cinema 4D
• Blender (gratis)
• Daz3D (gratis)

JENIS-JENIS ANIMASI
Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi tanah liat.
1. Animasi 2D (Dua Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu.
2. Animasi 3D (Tiga Dimensi) Perkembangan teknologi dan dunia computer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh- tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya. Film animasi clay pertama kali dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptor’s Web Rarebit Nigthmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.



Desain Grafis




Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Batasan media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.



Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Keterampilan
Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris). berikut contoh gambarnya

Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Sumber Referensi: 

1. http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf
2. https://media.neliti.com/media/publications/90062-ID-perancangan-dan-pembuatan-animasi-2d-ker.pdf
3. https://kelasdesain.com/apa-itu-desain-grafis-4/

Monday, February 5, 2018

TUGAS SOFTSKILL 2 PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 1

TUGAS SOFTSKILL 2
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 1




Image result for logo gunadarma








Disusun Oleh:
Mahsa Vebryama (13115997)
Kelas: 3KA26




·         Definisi AI
Kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah- Cerdas (H.A Simon 1987)
Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia disebut cerdas (Turing, et, ai, 1996)
Cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. (Encyclopedia Britannica)
Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama menyangkut studi proses berpikir manusia, dan kedua berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin.
Menurut Winston dan Predergast Kecerdasan buatan untuk:
·         Membuat mesin menjadi lebih pintar
·         Membuat mesin menjadi berguna.


·         Sejarah AI
Diawal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo membuat sebuah mesin yang dapat menskakmat raja lawan nya dengan sebuah ratu dan raja.
Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendir di konferensi Dartmouth tahun 1956, dimana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan computer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada computer digital”  dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan. 


·         Konsep Dasar AI
Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).


Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

Thinking Rationaly
Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.


·         Contoh Studi Kasus AI
ROBOT HUMANOID

            Dilihat dari unsur pembentuk katanya, robot humanoid terdiri dari kata robot dan humanoid. Definisi robot adalah "An automatic device that performs functions normally ascribed to humans or a machine in the form of a human." Sedangkan definisi dari humanoid adalah segala sesuatu yang memiliki struktur menyerupai manusia. Maka robot humanoid dapat didefinisikan sebagai sebuah robot yang memiliki bentuk dan sejumlah karakteristik menyerupai manusia, baik keseluruhan struktur maupun pergerakan dari robot itu sendiri.
            Seperti telah disebutkan sebelumnya, robot humanoid memiliki sejumlah karakteristik menyerupai manusia. Adapun karakeristik yang dimaksud antara lain cara berjalan, pergerakan organ tubuh, bahkan emosi serta cara berpikir yang menyerupai manusia. Salah satu jenis robot yang memiliki pergerakan berdasarkan pergerakan manusia, tepatnya pergerakan tangan manusia, adalah robot manipulator.
            Robot manipulator yang biasa disebut robot industri ini merupakan suatu manipulator mekanik yang tersusun dari beberapa kerangka batang kaku yang terhubung secara seri oleh sistem penyambung revolute atau prismatic. Salah satu ujung rangkaian dihubungkan dengan pangkalan penopang (supporting base) dan ujung yang lain berupa ujung bebas dilengkapi dengan peralatan yang disebut end-effector seperti gripper, welding gun, spray gun, dan sebagainya.
            Dalam tahap perancangan pembuatan robot humanoid juga diperlukan pemahaman lebih jauh mengenai karakteristik manusia. Untuk itu diperlukan data-data seperti bentuk dan geometri tubuh serta pergerakan manusia. Dari data-data tersebut, nantinya akan diperoleh geometri tiap ruas (link), jumlah, serta letak tiap sendi (joint) yang digunakan dalam perancangan robot humanoid.

            Teknologi robot humanoid sekarang ini semakin berkembang cepat. Terutama setelah awal era robot humanoid yang diproduksi oleh Honda yaitu “Asimo”. Pada awal pembuatannya, robot – robot khususnya robot humanoid hanya dapat melakukan pekerjaan sesuai dengan apa yang diperintahkan kepadanya.
            Kini, seiring berjalannya waktu robot – robot yang telah diciptakan mampu beradaptasi terhadap lingkungannya. Generasi baru dari perkembangan teknologi robot humanoid ini cukup mengejutkan dunia. Teknologi yang ditanamkan pada robot humanoid ini disebut dengan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence).


Monday, October 30, 2017

MEMBUAT GARIS DIAGONAL, VERTIKAL & HORIZONTAL DENGAN OPENGL



Nama: Mahsa Vebryama
NPM: 13115997
Kelas: 3KA26

Untuk lebih jelasnya silahkan klik link dibawah ini:
http://bit.ly/FILEPDFNYA

Mata Kuliah: Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Friday, December 30, 2016

3D TEKNOLOGI

3 DIMENSI

  A.  Camera Tracking

Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli. dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis.

  B.  Augmented Reality
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.


Nama : Mahsa Vebryama
Kelas : 2KA26
NPM : 13115997


TUGAS SOFTSKILL : ARBI PRAMANA

DATA MINING

DATA MINING

   A. Definisi

Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar. Data mining menggunakan pendekatan discovery-based dimana pencocokan pola (pattern-matching) dan algoritmaalgoritma yang lain digunakan untuk menentukan relasi-relasi kunci di dalam data yang diekplorasi. 
Data mining merupakan komponen baru pada arsitektur sistem pendukung keputusan (DSS) di perusahaan-perusahaan. Ruang Lingkup Data mining (penambangan data), sesuai dengan namanya, berkonotasi sebagai
pencarian informasi bisnis yang berharga dari basis data yang sangat besar. Usaha pencarian yang dilakukan dapat dianalogikan dengan penambangan logam mulia dari lahan sumbernya. Dengan tersedianya basis data dalam kualitas dan ukuran yang memadai.

B. Fungsi dan Tujuan

Data Mining mengidentifikasi fakta- fakta atau kesimpulan-kesimpulan yang di sarankan berdasarkan penyaringan melalui data untuk menjelajahi pola-pola atau anomali-anomali data. Data Mining mempunyai 5 fungsi:
a. Classification
Classification, yaitu menyimpulkan definisi-definisi karakteristik sebuah grup. Contoh: pelanggan-pelanggan perusahaan yang telah berpindah kesaingan perusahaan yang lain.
b. Clustering
Clustering, yaitu mengindentifikasikan kelompok-kelompok dari barang-barang atau produk-produk yang mempunyai karakteristik khusus(clustering berbeda dengan classification, dimana pada clustering tidak terdapat definisi-definisi karakteristik awak yang di berikan pada waktu classification.)
c. Association
Association, yaitu mengidentifikasikan hubungan antara kejadian-kejadian yang terjadi pada suatu waktu, seperti isi-isi dari keranjang belanja.
d. Sequencing
Hampir sama dengan association, sequencing mengidentifikasikan hubungan-hubungan yang berbeda pada suatu periode waktu tertentu, seperti pelanggan-pelanggan yang mengunjungi supermarket secara berulang-ulang.
e. Forecasting
Forecasting memperkirakan nilai pada masa yang akan datang berdasarkan pola-pola dengan sekumpulan data yang besar, seperti peramalan permintaan pasar.

Tujuan data mining antara lain:
a. Explanatory
Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick up meningkat di colorado.
b. Confirmatory
Untuk mempertegas hipotesis, seperti halnya 2 kali pendapatan keluarga lebih suka di pakai untuk membeli peralatan keluarga, di bandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.
c. Exploratory
Menganalisis data untuk hubungan yang baru yang tidak di harapkan, seperti halnya pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.

     C. Proses Data Mining

Sebagai suatu rangkaian proses, data mining dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang diilustrasikan pada Gambar 2 di atas. Tahap-tahap tersebut bersifat interaktif di mana pemakai terlibat langsung atau dengan perantaraan knowledge base. Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya :
1.    Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
Pada umumnya data yang diperoleh, baik dari database suatu perusahaan maupun hasil eksperimen, memiliki isian-isian yang tidak sempurna seperti data yang hilang, data yang tidak valid atau juga hanya sekedar salah ketik. Selain itu, ada juga atribut-atribut data yang tidak relevan dengan hipotesa data mining yang kita miliki. Data-data yang tidak relevan itu juga lebih baik dibuang karena keberadaannya bisa mengurangi mutu atau akurasi dari hasil data mining nantinya. Garbage in garbage out (hanya sampah yang akan dihasilkan bila yang dimasukkan juga sampah) merupakan istilah yang sering dipakai untuk menggambarkan tahap ini. Pembersihan data juga akan mempengaruhi performasi dari sistem data mining karena data yang ditangani akan berkurang jumlah dan kompleksitasnya.
2.    Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)
Tidak jarang data yang diperlukan untuk data mining tidak hanya berasal dari satu database tetapi juga berasal dari beberapa database atau file teks. Integrasi data dilakukan pada atribut-aribut yang mengidentifikasikan entitas-entitas yang unik seperti atribut nama, jenis produk, nomor pelanggan dsb. Integrasi data perlu dilakukan secara cermat karena kesalahan pada integrasi data bisa menghasilkan hasil yang menyimpang dan bahkan menyesatkan pengambilan aksi nantinya. Sebagai contoh bila integrasi data berdasarkan jenis produk ternyata menggabungkan produk dari kategori yang berbeda maka akan didapatkan korelasi antar produk yang sebenarnya tidak ada. Dalam integrasi data ini juga perlu dilakukan transformasi dan pembersihan data karena seringkali data dari dua database berbeda tidak sama cara penulisannya atau bahkan data yang ada di satu database ternyata tidak ada di database lainnya.

3.    Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)
Beberapa teknik data mining membutuhkan format data yang khusus sebelum bisa diaplikasikan. Sebagai contoh beberapa teknik standar seperti analisis asosiasi dan klastering hanya bisa menerima input data kategorikal. Karenanya data berupa angka numerik yang berlanjut perlu dibagi-bagi menjadi beberapa interval. Proses ini sering disebut binning. Disini juga dilakukan pemilihan data yang diperlukan oleh teknik data mining yang dipakai. Transformasi dan pemilihan data ini juga menentukan kualitas dari hasil data mining nantinya karena ada beberapa karakteristik dari teknik-teknik data mining tertentu yang tergantung pada tahapan ini.

4.    Aplikasi teknik data mining
Aplikasi teknik data mining sendiri hanya merupakan salah satu bagian dari proses data mining. Ada beberapa teknik data mining yang sudah umum dipakai. Kita akan membahas lebih jauh mengenai teknik-teknik yang ada di seksi berikutnya. Perlu diperhatikan bahwa ada kalanya teknik-teknik data mining umum yang tersedia di pasar tidak mencukupi untuk melaksanakan data mining di bidang tertentu atau untuk data tertentu. Sebagai contoh akhir-akhir ini dikembangkan berbagai teknik data mining baru untuk penerapan di bidang bioinformatika seperti analisa hasil microarray untuk mengidentifikasi DNA dan fungsi-fungsinya.
5.    Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)
Dalam tahap ini hasil dari teknik data mining berupa pola-pola yang khas maupun model prediksi dievaluasi untuk menilai apakah hipotesa yang ada memang tercapai. Bila ternyata hasil yang diperoleh tidak sesuai hipotesa ada beberapa alternatif yang dapat diambil seperti : menjadikannya umpan balik untuk memperbaiki proses data mining, mencoba teknik data mining lain yang lebih sesuai, atau menerima hasil ini sebagai suatu hasil yang di luar dugaan yang mungkin bermanfaat. Ada beberapa teknik data mining yang menghasilkan hasil analisa berjumlah besar seperti analisis asosiasi. Visualisasi hasil analisa akan sangat membantu untuk memudahkan pemahaman dari hasil data mining.

6.    Presentasi pola yang ditemukan untuk menghasilkan aksi
Tahap terakhir dari proses data mining adalah bagaimana memformulasikan keputusan atau aksi dari hasil analisa yang didapat. Ada kalanya hal ini harus melibatkan orang-orang yang tidak memahami data mining. Karenanya presentasi hasil data mining dalam bentuk pengetahuan yang bisa dipahami semua orang adalah satu tahapan yang diperlukan dalam proses data mining. Dalam presentasi ini, visualisasi juga bisa membantu mengkomunikasikan hasil data mini.
  D. Implementasi Data Mining
Contoh nya :

Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalah untuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal.



Nama : Mahsa Vebryama
Kelas : 2KA26
NPM : 13115997

TUGAS SOFTSKILL ARBI PRAMANA